(網(wǎng)經(jīng)社訊)近日,廣發(fā)證券發(fā)布研報:《從FACEBOOK和ROBLOX看元宇宙硬件和內(nèi)容布局》。
以下為內(nèi)容全文:
一、元宇宙概念及技術(shù)基礎(chǔ)
(一)虛擬世界新通路,元宇宙之初定義
國內(nèi)最近一年關(guān)于元宇宙的百度搜索指數(shù)從2021年8月底開始出現(xiàn)一波小的波峰, 剛好是字節(jié)收購VR硬件和軟件公司pico,布局元宇宙版圖的時點。9月初,中青寶發(fā)布元宇宙概念游戲《釀酒大師》,將元宇宙搜索熱度帶到一個新的高峰,國內(nèi)對 元宇宙的關(guān)注度進(jìn)一步提升。
從國外來看, Metaverse在google trend上的搜索熱度,從2021年3月,也就是roblox 上市的招股說明書中明確提到metaverse這一詞之后,開始出現(xiàn)明顯熱度上升的趨勢, 而后7月扎克伯格宣布Facebook將在五年內(nèi)成為一個元宇宙公司,全球對metaverse 的關(guān)注突然升溫,10月28日Facebook直接改名為“Meta”,未來的Facebook將是 一家元宇宙公司。
對于元宇宙的概念,各方都有不同的詮釋。大眾對元宇宙(Metaverse)影像化的認(rèn) 知,起源于科幻作家史蒂文森的小說《雪崩》,后來在電影《頭號玩家》、美劇《西 部世界》中對元宇宙也進(jìn)行了更加可視化、具象化描繪。
從定性描述來看,Roblox在招股書中提到了元宇宙的八個關(guān)鍵特征,身份、朋友、 沉浸感、低延遲、多樣性、隨時、經(jīng)濟、文明,即在元宇宙獲得一個身份之后,朋 友之間可以在元宇宙進(jìn)行交流,通過VR/AR/MR等設(shè)備帶來沉浸感,在元宇宙中可 以隨時獲得低延遲、多樣性的體驗。同時,元宇宙也會具備經(jīng)濟系統(tǒng)和文明體系。 Beamable公司創(chuàng)始人Jon Radoff對元宇宙有七個定義,分別為體驗、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者 經(jīng)濟、空間計算、去中心化、人機互動、基礎(chǔ)設(shè)施。扎克伯格在Facebook Connect 大會上講述了對元宇宙的認(rèn)知和在元宇宙上取得的進(jìn)展,認(rèn)為元宇宙不光可以將現(xiàn) 實世界的東西都投射在元宇宙中,還是一個數(shù)字模擬新世界,以后Meta將把人們?nèi)?常生活的方方面面,包括社交、游戲、工作、教育等各個領(lǐng)域都囊括其中。
元宇宙五大重要特征沉浸感、社交、內(nèi)容創(chuàng)造、經(jīng)濟系統(tǒng)和開放性。盡管不同的人 對于元宇宙的理解以及展現(xiàn)方式都有所不同,但我們可以總結(jié)出元宇宙共通的特性, 即元宇宙擁有五個最重要的特征,沉浸感、經(jīng)濟系統(tǒng)、社交、內(nèi)容創(chuàng)造和經(jīng)濟系統(tǒng)。
沉浸感,VR設(shè)備的進(jìn)步可以帶來超越現(xiàn)實的體驗。讓人們真正感受到自己活在元宇 宙中,這樣的沉浸感和端游、手游、主機游戲讓玩家在手機、電腦或主機屏幕前獲 得的游戲的沉浸感是完全不一樣,是設(shè)備和內(nèi)容的雙重疊加的沉浸感。VR從2016 年出現(xiàn)一波小高潮沉寂了5年之后,近兩年在技術(shù)上呈現(xiàn)了較大突破。
創(chuàng)造,用戶在元宇宙中的自由創(chuàng)造很重要。首先,專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)造的供給(PGC)永 遠(yuǎn)無法滿足用戶消耗內(nèi)容的速度,只有充足的UGC內(nèi)容才能滿足內(nèi)容消耗的需求。 其次,用戶創(chuàng)造是元宇宙的基礎(chǔ),創(chuàng)造產(chǎn)生了數(shù)字資產(chǎn),資產(chǎn)產(chǎn)生之后出現(xiàn)交易, 交易促進(jìn)了經(jīng)濟系統(tǒng)的誕生,而經(jīng)濟系統(tǒng)在元宇宙中也至關(guān)重要。
社交,人是社會動物,這是與生俱來的特征,所以就像在現(xiàn)實世界中,人與人之間 需要打交道,在元宇宙世界中同理。人類的社交網(wǎng)絡(luò)經(jīng)過幾個時代的變化,從最早 期的在互聯(lián)網(wǎng)上使用虛擬身份進(jìn)行社交,到后來人們以真實身份進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),真實 的社會關(guān)系逐漸滲透社交網(wǎng)絡(luò)。而元宇宙被認(rèn)為是新一代的社交網(wǎng)絡(luò)體系,在元宇 宙中每個人都會有自己的實體形象,真實世界的社會關(guān)系將會近乎完全地被代入到 元宇宙世界中,以更沉浸更立體的形式展現(xiàn)。
經(jīng)濟系統(tǒng),是社會的基礎(chǔ),在元宇宙中創(chuàng)造出來的數(shù)字資產(chǎn)離不開可以用來衡量和 評價價值屬性的經(jīng)濟系統(tǒng)。而元宇宙想要實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的互通,也必須具備有獨 立的經(jīng)濟系統(tǒng),以及可以與現(xiàn)實貨幣置換的虛擬貨幣。這一經(jīng)濟系統(tǒng)需要具有安全 性、保證公平、所有人均可參與,區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展為其構(gòu)建提供了合理的解決方 案,使得元宇宙中的價值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份認(rèn)證等成為可能。
開放性,就如同物理世界的探索是開放和自由的,在元宇宙也是去中心化的,開放 的。元宇宙的開放性具體來說體現(xiàn)在兩個方面:一是允許各類用戶加入并自由活動,二是向第三方開放內(nèi)容接口,允許第三方自由地添加和豐富內(nèi)容。用戶是元宇宙構(gòu) 成的根本,開放包容每一位用戶是元宇宙搭建的基礎(chǔ)。而元宇宙龐大的內(nèi)容需求是 任何企業(yè)都難以滿足的,只有每一位用戶都成為創(chuàng)作者,提供海量的UGC作為血肉 才能支撐起元宇宙龐大的架構(gòu)。
我們認(rèn)為未來元宇宙將會把虛擬世界集合起來,實現(xiàn)更大規(guī)模的人群在元宇宙世界 中同時在線、自由創(chuàng)作、獲得經(jīng)濟報酬,伴隨著計算機設(shè)備、云技術(shù)、寬帶、VR/AR、 腦機接口等技術(shù)更近一步發(fā)展,人們在元宇宙中將會的更沉浸的體驗,內(nèi)容創(chuàng)造也 會不局限于游戲,社交也會擁有更多樣的形式。最終,元宇宙將會成為一個可以滿 足馬斯洛提出的人類五大需求中,除了生理需求之外的,包括安全需求、歸屬感需 求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求在內(nèi)的與現(xiàn)實世界相互影響和交織的虛擬世界。
(二) 六大技術(shù)基礎(chǔ),構(gòu)筑元宇宙
元宇宙需要整合多種新技術(shù)。新華社《元宇宙到底是個啥,會催生一個怎樣的“平 行世界”?》一文中援引了清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授沈陽的觀點,他認(rèn)為元宇 宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),基于擴展現(xiàn) 實技術(shù)提供沉浸式體驗,以及數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實世界的鏡像,通過區(qū)塊鏈技術(shù) 搭建經(jīng)濟體系,將虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融 合,并且允許每個用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和編輯。
?。?)區(qū)塊鏈技術(shù),通過智能合約、分布式賬本等應(yīng)用保障元宇宙用戶虛擬資產(chǎn)、虛 擬身份的安全性,支撐去中心化的經(jīng)濟體系。
(2)物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),幫助物理世界數(shù)字化,使得元宇宙世界可以感知到物理世界萬物, 為元宇宙打造虛實共生的世界提供技術(shù)支撐。
(3)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),為元宇宙提供高速、低延遲的流暢體驗。
?。?)AI技術(shù),現(xiàn)實世界圖像數(shù)字化關(guān)鍵技術(shù),提升元宇宙運行效率和智慧化程度。
?。?)交互技術(shù),VR技術(shù)可以為元宇宙用戶帶來更沉浸的體驗,AR技術(shù)可以幫助用 戶更好地虛擬世界和現(xiàn)實世界,MR技術(shù)將虛擬物體置于真實世界中,讓元宇宙用戶 可以將現(xiàn)實與虛擬物體進(jìn)行互動。
(6)游戲,為元宇宙各種場景數(shù)字內(nèi)容提供最重要的技術(shù)支撐。
1.區(qū)塊鏈技術(shù):區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€分布式的共享賬本和數(shù)據(jù)庫,具有去中心化、不可篡 改、全程留痕、可以追溯、集體維護、公開透明等特點。
基于以上特征,區(qū)塊鏈的應(yīng)用有實現(xiàn)點對點的金融交易、數(shù)字版權(quán)確認(rèn)、提升供應(yīng) 鏈管理效率等方面。區(qū)塊鏈將會扮演虛擬世界和現(xiàn)實世界的橋梁,提供去中心化的 清結(jié)算平臺和價值傳遞機制。區(qū)塊鏈技術(shù)支撐著元宇宙的經(jīng)濟體系,將會成為重要 的建立信任的中心化的基礎(chǔ)設(shè)施和治理工具,為元宇宙的用戶提供一個開放式的生態(tài)賦能機會。具體來說,區(qū)塊鏈技術(shù)將在數(shù)字身份、數(shù)字貨幣、數(shù)字資產(chǎn)、元宇宙 事務(wù)方面發(fā)揮重要作用。數(shù)字身份,即哈希算法和時間戳技術(shù)為元宇宙用戶提供底 層數(shù)據(jù)的可追溯性和保密性,區(qū)塊鏈為現(xiàn)實世界的實體人塑造數(shù)字身份。數(shù)字貨幣,即區(qū)塊鏈通過形成共識機制解決信用問題,利用去中心化的模式實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)各節(jié)點的 自證明,打造不可篡改、P2P支付等特性打造交易體系和數(shù)字貨幣。數(shù)字資產(chǎn),非 同質(zhì)化代幣(NFT)是區(qū)塊鏈技術(shù)的重要應(yīng)用,NFT具有稀缺、不可分割的屬性, 可用于在元宇宙中數(shù)字身份、創(chuàng)作內(nèi)容、物品的確權(quán),實現(xiàn)物理世界資產(chǎn)與數(shù)字世 界資產(chǎn)聯(lián)通。元宇宙事務(wù),智能合約技術(shù)保障保障元宇宙用戶的交易人人平等、公 平透明,人們可以參與監(jiān)督交易的合法性,同時共同為其作證。
2.物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),實現(xiàn)智能化物理實體的智能化管理。
物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)通過信息傳感設(shè)備,按約定的協(xié)議,將任何物體與網(wǎng)絡(luò)相連接,物體通 過信息傳播媒介進(jìn)行信息交換和通信,以實現(xiàn)智能化識別、定位、跟蹤、監(jiān)管等功 能。未來的元宇宙將會是現(xiàn)實世界投射的基礎(chǔ)上,虛擬世界和現(xiàn)實世界相互影響、 相互促進(jìn)的形式,因此物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)就可以實現(xiàn)物與物、物與人、人與人之間的廣泛 鏈接,也是未來元宇宙世界不可或缺的一部分。
3.網(wǎng)絡(luò)技術(shù),通信技術(shù)和云計算降低延時,提升用戶體驗。
第五代移動通信技術(shù)和第六代移動通信技術(shù)具有高速度、低功耗、低時延特點,在 目前智能設(shè)備、可穿戴設(shè)備越來越多地接入互聯(lián)網(wǎng)的趨勢下,也讓人們的生活更快 進(jìn)入智能時代。未來在元宇宙,VR/AR/MR作為元宇宙的重要入口,需要有低延遲 的移動通信技術(shù)作為技術(shù)支撐,才能夠滿足用戶隨時接入、低延遲的需求。同時, 元宇宙離不開算力的支撐,盡管云計算已經(jīng)走過了十年的歷程,但是隨著物聯(lián)網(wǎng)的 快速發(fā)展,數(shù)據(jù)傳輸量的增大,信息傳輸延時,數(shù)據(jù)安全性等問題日益凸顯,于是 邊緣計算、云計算的作用日益凸顯。未來元宇宙一定會伴隨著巨大體量的數(shù)據(jù)處理 需求,圖像渲染需求以及高擬真的用戶體驗,這些計算能在不同的環(huán)境和場景中提 供不同的功能,是元宇宙發(fā)展中不可或缺的一環(huán)。
4.AI技術(shù),為元宇宙提升內(nèi)容生產(chǎn)的效率和數(shù)量。
盡管在元宇宙中,UGC已經(jīng)成為重要的內(nèi)容生產(chǎn)形式,以人工智能技術(shù)作為支撐的 內(nèi)容生產(chǎn)方式將成為元宇宙內(nèi)容生產(chǎn)的強有力補充。人工智能技術(shù)可以自動生成相 關(guān)的內(nèi)容,而再輔以用戶微調(diào)就可以成為元宇宙的重要內(nèi)容,大幅壓縮了未來內(nèi)容 的生產(chǎn)周期和成本。另外,人工智能還能夠?qū)τ脩舻男袨樽鞒鰧崟r反饋,從而自動 編輯和補充分支內(nèi)容,節(jié)省大量開發(fā)成本。
5.交互技術(shù),VR/AR/MR將成為元宇宙重要的基礎(chǔ)設(shè)施。
虛擬現(xiàn)實(VR純虛擬數(shù)字)、增強現(xiàn)實(AR裸眼現(xiàn)實+虛擬數(shù)字)和混合現(xiàn)實(MR 數(shù)字化現(xiàn)實+虛擬數(shù)字),將成為真實的物理世界和虛擬的數(shù)字世界結(jié)合的載體,用 戶可以通過一種更加簡便易得的方式進(jìn)入到元宇宙的世界。目前ToC的VR設(shè)備呈現(xiàn) 出用戶體驗升級、一體機化和消費級三個趨勢,為VR設(shè)備的普及奠定基礎(chǔ)。在用戶 體驗方面,VR設(shè)備的清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度是影響VR體驗的 五大因素。目前主流設(shè)備清晰度上,PDD可達(dá)到20左右,但還沒有達(dá)到60的理想水 平;沉浸感上,F(xiàn)OV在100度左右,人體雙眼FOV可以達(dá)到200-220度;自由度上, 基本已經(jīng)實現(xiàn)6DoF,并采用Inside-out追蹤技術(shù);舒適度上,一體機重量已經(jīng)減至 500g甚至更輕;流暢度上,可達(dá)到90Hz及以上的刷新率。一體機VR具有獨立CPU、 輸入和輸出顯示功能。相比需要連接電腦和主機的PC VR和主機VR,可以完全擺脫 外置設(shè)備,不受空間約束和其他外部影響。因此逐漸成為當(dāng)前VR設(shè)備的主流形態(tài)趨 勢。消費級方面,F(xiàn)acebook推出的Oculus Quest2相較初代下降100美元,更具性價 比,達(dá)到了消費級的299美元。
VR行業(yè)進(jìn)入復(fù)蘇期。谷歌趨勢顯示,VR產(chǎn)業(yè)在2016年迎來了發(fā)展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等設(shè)備陸續(xù)推出,小米、華為、Pico等國內(nèi)公 司也紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品,但此時的硬件設(shè)備質(zhì)量較低,游戲內(nèi)容可體驗的時 長較短,用戶體驗較差。隨后幾年的時間內(nèi),內(nèi)容端的短板也逐漸顯露,行業(yè)進(jìn)入“爆 款內(nèi)容匱乏—硬件銷售萎靡—內(nèi)容廠商不愿投入制作”的循環(huán)。隨后行業(yè)開始出清, 并進(jìn)行硬件設(shè)備的迭代及內(nèi)容的積累。2019年以后,VR行業(yè)逐漸克服硬件和內(nèi)容生 態(tài)的短板,隨著消費級硬件Oculus Quest2以及爆款游戲《Half-Life: Alyx》的出現(xiàn)。 VR產(chǎn)業(yè)打破了惡性循環(huán),進(jìn)入復(fù)蘇期。
6.游戲:元宇宙短期內(nèi)容突破口。
元宇宙最終實現(xiàn)的虛擬世界不會由一個APP或一個游戲完成,就目前的技術(shù)能夠?qū)? 現(xiàn)的形式而言,游戲是最接近元宇宙的內(nèi)容形態(tài)。盡管Roblox已經(jīng)做到了社交、用 戶創(chuàng)造UGC內(nèi)容獲得經(jīng)濟報酬的良性循環(huán)平臺,但是離真正意義上的元宇宙還存在 差距。沙盒類、開放世界MMORPG、UGC游戲平臺雖然不能同時滿足,但可以部 分實現(xiàn)元宇宙所必備的特征。其一,沙盒創(chuàng)造類游戲,具備UGC創(chuàng)作屬性及開放世 界的探索功能,其追求自由度與元宇宙一致,但缺乏擬真沉浸感,典型代表有:微 軟《我的世界》、迷你玩《迷你世界》。其二,類Roblox的UGC游戲平臺,具有足 夠的創(chuàng)作自由度,但沉浸感有限,典型代表有:獲得Epic投資的允許用戶用UE引擎 進(jìn)行游戲開發(fā)的平臺Core Games,幫助中小開發(fā)商研發(fā)休閑競技類游戲的UGC平 臺MetaApp,以及獲得字節(jié)投資的代碼乾坤研發(fā)的《重啟世界》。其三,部分由官 方生產(chǎn)內(nèi)容的開放世界MMORPG游戲。因經(jīng)歷多個版本的積累,單個游戲也正向著 一個獨立的虛擬世界演進(jìn),代表作為R星工作室的GTA系列。
用社交性、開放性、內(nèi)容創(chuàng)作自由度、擬真沉浸感、經(jīng)濟系統(tǒng)五個維度來分別評價 這三類游戲,類Roblox的UGC平臺是目前最接近元宇宙概念的游戲品類。
社交性方面,UGC平臺具有強大的用戶社交屬性,提供實時的社交體驗開發(fā)環(huán)境, 如Roblox在近年加入了包括查看附近玩家、線上會議、Party Place、虛擬音樂會等 玩法,滿足用戶的多樣化社交需求;相對而言,沙盒創(chuàng)造類和開放世界MMORPG的 社交方式與傳統(tǒng)多人在線游戲更接近,以加好友和在線聯(lián)機的社交方式為主。
開放性方面,沙盒創(chuàng)造類游戲和UGC游戲平臺依托于玩家的無限創(chuàng)造力,具有較高 的開放性。開放世界MMORPG游戲雖然擁有開放世界架構(gòu),賦予這類游戲可探索性 和可開拓性,但玩法和內(nèi)容依然受限于官方游戲開發(fā)者,另外,角色活動的自由度 方面也較弱。
內(nèi)容創(chuàng)作方面,沙盒創(chuàng)造類游戲和UGC游戲平臺的內(nèi)容接口都向玩家開放,玩家可 以開發(fā)并發(fā)布游戲內(nèi)容,而開放世界MMORPG游戲多數(shù)由官方創(chuàng)作內(nèi)容。
沉浸感方面,當(dāng)前的游戲類型普遍缺乏沉浸感,開放世界MMORPG由于較高畫面質(zhì) 量和技術(shù)水平,其沉浸感相對像素風(fēng)的沙盒創(chuàng)造類游戲更強,但想要實現(xiàn)更強的沉 浸感需要VR等先進(jìn)技術(shù)的成熟。
經(jīng)濟系統(tǒng)方面,類Roblox的UGC游戲平臺具有閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng),玩家的生產(chǎn)活動會以 平臺統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,玩家既可以使用貨幣在游戲內(nèi)消費內(nèi)容,也能夠以一定的 比例兌換現(xiàn)實貨幣;《我的世界》中私人定制的服務(wù)器可以向玩家收取入場費,還 可以接受玩家捐贈或廣告贊助,但不具有虛擬貨幣和現(xiàn)實貨幣的兌換功能;開放世 界MMORPG則僅支持虛擬貨幣的內(nèi)部流轉(zhuǎn)。
從元宇宙概念的五個維度來看,類Roblox的UGC平臺是目前最接近元宇宙概念的游 戲品類,其兼具強社交性、強開放性、內(nèi)容創(chuàng)作功能和閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng),但在沉浸感 方面有所欠缺。(報告來源:未來智庫)
二、Facebook改名“Meta”,轉(zhuǎn)型元宇宙公司
從硬件、內(nèi)容、軟件、社交、科研, Facebook(Meta)長線多維度布局元宇宙建設(shè)。 Facebook在上市之初,主要做PC端的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,但移動端應(yīng)用研發(fā)進(jìn)展較為緩 慢,于是在2012年以10億美元收購了照片共享初創(chuàng)公司Instagram,依靠收購 Instagram帶來了大量移動端的用戶,完成了從PC端向移動端的過渡。2014年, Facebook以190億美元收購了即時通訊軟件WhatsApp,鞏固了移動端的地位。 Facebook看好VR作為下一個社交平臺的發(fā)展方向,就像扎克伯格在收購Oculus時 提到的,“盡管我們在移動領(lǐng)域還有很多事情要做,但是時候開始關(guān)注下一個出現(xiàn) 的平臺,以提供更有用、更有趣和更個性化的體驗?!? 2014年7月Facebook宣布以 20億美元收購Oculus,直到2021年10月28日,F(xiàn)acebook改名為Meta,轉(zhuǎn)型為元宇 宙公司。
(一)硬件端:VR 設(shè)備不斷升級迭代新產(chǎn)品躋身行業(yè)前列
Facebook在收購Oculus之后,陸續(xù)推出了五款VR硬件產(chǎn)品,市場反映良好,分別 是Oculus Rift(2016)、Oculus Go(2018)、Oculus Rift S(2019)、Oculus Quest (2019)、Oculus Quest 2(2020)。截至2021年9月,Steam端Oculus Quest2 占比達(dá)33.19%;Oculus Rift S占比達(dá)17.21%, Oculus Quest以399/499美元, Oculus Quest2以299/399美元高性價比優(yōu)勢迅速打開VR消費端市場。
在硬件配套技術(shù)方面,F(xiàn)acebook以O(shè)culus名義在2014-2015年收購了多家VR相關(guān)技 術(shù)的公司,Carbon Design(產(chǎn)品設(shè)計)、RakNet(引擎)、13th Lab(視覺技術(shù))、 Nimble VR(手勢追蹤)、Pebbles Interfaces(手勢識別)。從2016年開始,F(xiàn)acebook 先后投資了沉浸式音效、3D打印、二級顯示、面部表情識別、腦機接口。在操作系 統(tǒng)方面,2019年,F(xiàn)acebook委托微軟Windows NT聯(lián)合開發(fā)者馬克·盧科夫斯基 (Mark Lucovsky),從頭開始為Facebook的XR生態(tài)構(gòu)建自主操作系統(tǒng)。平臺方面, Oculus VR建立起了自己的Rift和Quest平臺。
在2021年10月29日的Facebook Connect 2021大會上,F(xiàn)acebook發(fā)布了將于2022 年正式推出的下一代一體式VR頭顯Project Cambria。Project Cambria將采用一系列 先進(jìn)技術(shù),優(yōu)化用戶的佩戴體驗。比如通過Pancake光學(xué)方案的多鏡片折疊光路, 使VR設(shè)備內(nèi)部結(jié)構(gòu)更加緊湊,進(jìn)而使VR設(shè)備的體積縮小、重量更輕;通過彩色 See-through功能,使用戶能夠在佩戴VR設(shè)備時,通過開啟對外的彩色攝像頭看見 高清、彩色、無扭曲低延遲的真實世界,大大增強VR設(shè)備的移動性,使用戶的活動 范圍不再局限于一個劃定的空曠環(huán)境,也不再需要頻繁地摘脫。
(二)內(nèi)容端,社交+游戲雙核,多領(lǐng)域加碼生態(tài)布局
重視VR游戲研發(fā),加碼布局VR內(nèi)容生態(tài)。Oculus成立了專為第三方工作室提供資 金、出版和技術(shù)建議的部門Oculus Studios。2019年11月至今,Oculus Studios共 計收購了5家VR游戲的獨立工作室用于建設(shè)VR內(nèi)容生態(tài)。2019年11月收購了Beat Games,曾制作2019年度爆款:VR+音樂+休閑游戲《Beat Saber》,扎克伯格在 Facebook Connect 2021大會上宣布,《Beat Saber》在Quest平臺已經(jīng)獲得了超過 1億美元的收入;2020年2月收購了Sanzaru Games,曾制作VR+角色扮演、冒險、 動作游戲《Asgard's Wrath》;2020年6月收購了Ready at Dawn,曾制作VR+冒險、 故事、探險游戲《Lone Echo》;2021年4月收購了Downpour Interactive,曾制作 VR+動作、射擊游戲《Onward》;2021年6月收購了BigBox VR,曾制作VR+動作、 街機、射擊游戲《POPULATION: ONE》。
社交:優(yōu)化社交體驗,并通過社交裂變實現(xiàn)高用戶增長以及增強用戶的粘性。早在 2017年,F(xiàn)acebook就為Oculus Rift發(fā)布了《Spaces》,玩家可以和朋友在應(yīng)用中 瀏覽Facebook平臺上的相片和視頻,也可以一起玩小游戲。而后在2018年時, Facebook隨Oculus Go一起推出了《Rooms》、《Oculus TV》和《Venues》三款 社交應(yīng)用,分別側(cè)重于不同方面,其中《Rooms》側(cè)重在虛擬游戲中心方面;《Venues》 主要用于虛擬賽事觀看,而《Oculus TV》則相當(dāng)于一個虛擬家庭影院。在2020年8 月,F(xiàn)acebook首次發(fā)布了允許用戶和朋友在VR中一起探索、游玩和創(chuàng)作的社交體 驗Facebook Horizon,加入了簡化的VR虛擬世界編輯平臺World Builder,為用戶提 供了一系列輕量級的模型工具,賦能普通用戶進(jìn)行游戲創(chuàng)作。Facebook在Horizon Worlds中發(fā)布了眾多新功能,提升了創(chuàng)建復(fù)雜世界的簡易程度,并擴展了構(gòu)建體驗 的上限。
而后,Horizon持續(xù)在根據(jù)用戶反饋不斷優(yōu)化迭代,并于2021年10月改名 為Horizon Worlds,F(xiàn)acebook團隊重新設(shè)計了創(chuàng)作工具的UI和交互,使工作流程變 得更為直觀和高效。并通過新的紋理和改進(jìn)的對象捕捉,使復(fù)雜的環(huán)境和角色能夠 更清晰的實現(xiàn)。此外,F(xiàn)acebook還宣布啟動1000萬美元的創(chuàng)作者基金,從而激勵更 多創(chuàng)作者來構(gòu)建理想中的虛擬社交世界。除Horizon Worlds外,F(xiàn)acebook還發(fā)布了 協(xié)作辦公社交平臺Horizon Workrooms以及虛擬家園Horizon Home。
科研,F(xiàn)acebook走在元宇宙底層技術(shù)探索的前沿。2021年Facebook Connect大會上發(fā)布了涵蓋一系列機器感知和人工智能功能的平臺Presence Platform,包括 Insight SDK、Interaction SDK和Voice SDK,為開發(fā)者構(gòu)建更逼真的混合現(xiàn)實、交互和語音體驗提供技術(shù)支持,從而在用戶的物理世界中無縫混合虛擬內(nèi)容。其中 Insight SDK旨在幫助開發(fā)者構(gòu)建混合現(xiàn)實體驗,并創(chuàng)造真實的臨場感;Interaction SDK能夠幫助開發(fā)者更輕松地集成裸手交互體驗和以控制器為中心的交互體驗; Voice SDK將在下一版本中提供,是一組自然語言功能,可允許開發(fā)者創(chuàng)建基于語音的導(dǎo)航體驗和新的語音導(dǎo)航和搜索。
在科研方面,F(xiàn)acebook 由Oculus Research 演變出了研究部門Facebook Reality Lab,與卡耐基梅隆大學(xué)(CMU),加利福尼 亞大學(xué)(UC),新加坡國立大學(xué)(NUS)等世界知名高校合作,推動元宇宙相關(guān)技 術(shù)的研究。最新研究成果包括:團隊提出了一個能夠利用攝像頭SLAM的動態(tài)特征和 身形圖像的深度學(xué)習(xí)系統(tǒng),在AR和VR設(shè)備捕捉不到佩戴者圖像時,也可以進(jìn)行用戶的自我姿態(tài)估計,進(jìn)而在VR和AR設(shè)備中打造更為真實和沉浸的用戶體驗;團隊 為照片級真實感全身臨場感提出了一個可動畫的兩層編解碼器化身模型,可以產(chǎn)生 更具時間連貫性,具有更清晰邊界和更少重影的動畫。
三、Roblox耕耘多年,打造UGC游戲元宇宙
Roblox在上市時被稱為“元宇宙第一股”,不僅在招股書中提到了元宇宙,還為元 宇宙下了八個的定義。Roblox是一個大型多人在線游戲創(chuàng)作UGC平臺,用戶有數(shù)字 身份進(jìn)行社交,平臺貨幣Robux可以與真實貨幣轉(zhuǎn)換,并且將“沙盒”高度自由的創(chuàng)造 性發(fā)揮到了極致,因此Roblox符合了元宇宙定義下的諸多特征如經(jīng)濟系統(tǒng)、社交、 內(nèi)容創(chuàng)造、開放性,在沉浸感上,Roblox也在2016年接入VR設(shè)備。Roblox最重要 的還是在UGC內(nèi)容的打造以及雙向經(jīng)濟系統(tǒng)的搭建,極大地促進(jìn)了生態(tài)的活躍性和 創(chuàng)作者的積極性。 Roblox的發(fā)展歷程可以劃分為四個階段,基礎(chǔ)設(shè)施搭建期、平臺生態(tài)建立期、高速 增長期以及用戶爆發(fā)期。
(1)2004-2012年,基礎(chǔ)設(shè)施搭建期。2004年Roblox成立,2006年Roblox成立UGC 游戲社區(qū),注冊用戶達(dá)到一萬人,推出Roblox Studio為游戲創(chuàng)作者提供創(chuàng)作工具, 建立了好友系統(tǒng)、私信系統(tǒng)。2007年,上線面向玩家的客戶端Roblox Client,推出 游戲的交易貨幣Robux。在開發(fā)者生態(tài)建設(shè)上,2008年,Roblox發(fā)布了開發(fā)難度極 低的游戲開發(fā)工具Roblox Studio,玩家開始承擔(dān)游戲開發(fā)者的角色,Roblox則轉(zhuǎn)向 平臺建設(shè)不再擔(dān)任游戲開發(fā)者。Roblox十分重視引擎技術(shù)迭代,2009年,Roblox Studio添加新材料及協(xié)同編輯功能等;2011年iOS端上線,增加插件功能、添加廣告 功能,將集中引擎改為分散物理引擎;2012年上線Studio 2.0版本,分別對浮力、水、 繩索等動態(tài)照明系統(tǒng)更新,發(fā)布第一個游戲模板;2013年上線Studio 2013版本,發(fā) 布了新的渲染代碼提高性能,引入新材料等。
(2)2013-2016年,平臺生態(tài)建立期。在此期間,Roblox分別發(fā)布了安卓(2014)、 Xbox(2015)、Oculus VR(2016)版本,完成了主機、PC、移動端、VR的覆蓋,輻射用戶更廣。2013年,發(fā)布創(chuàng)作者交易計劃,推出付費訪問游戲,允許平臺游戲 開發(fā)者將Roblox貨幣兌換成真實貨幣,進(jìn)一步激勵創(chuàng)作者,并且在2014年出現(xiàn)第一 位變現(xiàn)超過1萬美元的玩家,在2016年已經(jīng)現(xiàn)開發(fā)者累計支付了超過700萬美元。
?。?)2017-2019,高速增長期。Roblox在此期間連續(xù)獲得2500萬美元的E輪(2017) 和1.5億美元F輪的融資(2018),2019年和騰訊成立合資公司,Premium付費會員 制上線以及Avatar交易市場上線。根據(jù)公司招股說明書,2019年Roblox平臺DAU同 比增長47%,達(dá)到1762萬。
?。?)2020至今,用戶爆發(fā)期。受2020年全球疫情的影響,Roblox在疫情期間迎來 了用戶爆發(fā)式增長,2020年年度日活用戶數(shù)達(dá)到3258.7萬,同比增長85%,平臺用 戶花費總時長同比增加124%至306億小時,平均每天每個活躍用戶花費2.57小時, 同比增加21%。
Roblox平臺主要由三大板塊構(gòu)成,即賦能工作室和客戶端的云端(Roblox Cloud)、 面向開發(fā)者和創(chuàng)作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客戶端(Roblox Client)。游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者在Roblox Client發(fā)布游戲內(nèi)容以及虛擬形象物品, Roblox提供模塊化封裝的引擎,供開發(fā)者/創(chuàng)作者創(chuàng)作3D游戲及虛擬形象物品。游戲 玩家為獲得豐富多元的游戲體驗,充值Robux貨幣進(jìn)一步激勵游戲創(chuàng)作者和開發(fā)者 進(jìn)行創(chuàng)作。Roblox Cloud的作用在于為Roblox Studio提供游戲儲存、服務(wù)器、本地 化翻譯等服務(wù),為Roblox Client提供算法推薦、數(shù)據(jù)儲存等服務(wù)。
(一)內(nèi)容創(chuàng)造:UGC 內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)通向元宇宙
游戲?qū)用鎁GC內(nèi)容的極致體現(xiàn),賦予玩家和創(chuàng)作者更高的自由度。UCG內(nèi)容創(chuàng)造的 價值在于,游戲作為一個制作門檻較高的內(nèi)容載體,專業(yè)的PGC內(nèi)容因產(chǎn)能有限, 生產(chǎn)內(nèi)容的數(shù)量也有限,始終無法滿足、也無法緊跟玩家需求的變化。按照游戲創(chuàng)作的自由度可以分成四種類型:
?。?)周邊衍生,玩家對游戲本身的創(chuàng)造度最低,開發(fā)商提供所有的規(guī)則、模型、角色,玩家僅僅可以創(chuàng)作的是非游戲?qū)用娴难苌鷥?nèi)容, 比如《王者榮耀》短視頻;(2)用戶可以創(chuàng)作游戲中非主玩法的UGC游戲內(nèi)容, 例如《動物森友會》、《原神》家園系統(tǒng);(3)補充主玩法的游戲新玩法,這里就 會用到Mod編輯器,用戶可以編輯角色外形、地圖環(huán)境、劇情、數(shù)值,在玩法自由 度上進(jìn)一步突破;(4)創(chuàng)造游戲新玩法,這一類是指創(chuàng)作自由度最高的,玩家可以 自由定義游戲玩法和類型的,典型代表就是《Roblox》,平臺為玩家提供海量的內(nèi) 容,提升玩家在游戲中沉浸時長和付費意愿。開發(fā)者持續(xù)不斷的輸出內(nèi)容(包括游戲、虛擬裝扮、游戲開發(fā)工具),平臺上的玩家既可以是內(nèi)容的生產(chǎn)者,同時也是內(nèi)容的消費者。
UGC游戲平臺與內(nèi)置Mod編輯器的UGC游戲內(nèi)容相比,在創(chuàng)作、玩家、激勵方面存 在優(yōu)勢。UGC游戲平臺給予創(chuàng)作者的自由度更高,玩家數(shù)量受限少,激勵更為健全。 內(nèi)置Mod編輯器的UGC游戲內(nèi)容,創(chuàng)作空間大多受限于游戲基礎(chǔ)玩法,可改動的范 圍較?。煌婕覕?shù)量局限于游戲本身的玩家基數(shù);經(jīng)濟激勵機制不完善,多數(shù)難以獲 利,少部分通過出售Mod模擬器和皮膚獲利。UGC游戲平臺,原則上可以生成任何 玩法,但畫面等依然會受引擎模塊化封裝的限制;玩家數(shù)量受局限小,但也受平臺 屬性的影響;經(jīng)濟激勵機制完善,創(chuàng)作者可以獲得作品內(nèi)的流水分成,平臺還提供 游戲運營、算法分發(fā)、游戲內(nèi)容審核等服務(wù)。
Roblox為玩家提供了一套簡單易上手的游戲制作工具,使得游戲創(chuàng)作的門檻大大降 低。Roblox的核心技術(shù)來自高性能跨平臺的現(xiàn)實引擎Roblox Studio,整個引擎以每 秒60幀的速度運行,可根據(jù)從iPhone到最新式游戲計算機不同設(shè)備的性能動態(tài)調(diào)節(jié) 還原度。Roblox Studio將底層技術(shù)封裝,允許開發(fā)者使用更易掌握的Lua語言編碼, 讓開發(fā)者直接操作3D環(huán)境,極大的降低了編程門檻,同時最大程度上保證了內(nèi)容的 質(zhì)量。Roblox重視玩家的自主開發(fā),平臺上提供了大量的開發(fā)相關(guān)視頻教程與資料 供開發(fā)者學(xué)習(xí)。Roblox Studio還與Roblox Cloud深度集成,開發(fā)者可以在Cloud上 使用一些已有的免費或者付費的社區(qū)資源(包括圖片、3D模型、插件等)協(xié)助開發(fā), 也可以自由發(fā)布自己的作品到Cloud平臺。
Roblox Studio與其他引擎相比,編程語言簡單、編輯器易用。當(dāng)下主流的游戲制 作工具有Unity引擎、Unreal引擎等,是專業(yè)游戲開發(fā)者使用的游戲引擎。與之相比, Roblox Studio的“樂高式封裝”降低了編程門檻,提高了全民創(chuàng)作的可能性。此外, Roblox不需要有本地服務(wù)器,創(chuàng)作者做好一款游戲可直接在Roblox平臺上面向所有 玩家發(fā)布,游戲資源從云端獲取,本地僅有幾百兆的Roblox軟件相當(dāng)于啟動器;而 Unity引擎、Unreal引擎需要構(gòu)建本地服務(wù)器進(jìn)行本地創(chuàng)作,對本機性能的要求非常 高。
另外,《我的世界》的MC Studio也是一款較容易上手的游戲引擎,是集開發(fā)者 啟動器、地圖編輯器、關(guān)卡編輯器、邏輯編輯器、特效編輯器、云端測試平臺等功 能為一體的開發(fā)工具,主要開發(fā)內(nèi)容有組件開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)。在MC Studio中進(jìn)行 組件開發(fā)較為簡單,可以在圖形化交互界面下進(jìn)行操作,對編程能力無要求,無需 關(guān)注繁瑣的細(xì)節(jié)(如組件的文件結(jié)構(gòu)要求、uuid等);網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)方面,開發(fā)者需 要具備一定的C++語言基礎(chǔ)。Roblox Studio相比于MC Studio的差異在于,其一, Roblox支持完全在線開發(fā),開發(fā)者無需構(gòu)建本地服務(wù)器,可以直接在網(wǎng)絡(luò)平臺上開 發(fā)和發(fā)布游戲,而MC Studio的網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)需要開發(fā)者搭建本地服務(wù)器,在本地進(jìn)行 開發(fā);其二,Roblox Studio主要使用Lua語言專注于邏輯編程,而MC Studio可以使 用紅石及命令方塊、Mod SDK(Python編程語言)、邏輯編輯器(圖形化編程語言) 三種方式編寫組件中較為復(fù)雜的邏輯。
(二)經(jīng)濟系統(tǒng):雙向經(jīng)濟系統(tǒng)激發(fā)創(chuàng)造者積極性
游戲主要有三種經(jīng)濟系統(tǒng)。(1)兩個(或多個)貨幣系統(tǒng),既包括游戲貨幣也包括 真實貨幣。比如《英雄聯(lián)盟》和其他大多數(shù)的免費MOBA類游戲都有這樣的功能, 許多物品可以用真實的錢購買,但玩家也可以通過玩游戲和升級來賺取游戲內(nèi)的虛 擬貨幣。(2)單一虛擬貨幣系統(tǒng),即我們所說的買斷制游戲,用戶付錢安裝應(yīng)用程 序,僅能使用游戲中的虛擬貨幣來支付游戲內(nèi)的虛擬物品消費。比如《魔獸世界》 本身有購買價格和訂閱費,但同時游戲內(nèi)也有完全基于在游戲內(nèi)獲得的金幣經(jīng)濟和 拍賣系統(tǒng)。(3)無虛擬貨幣,直接采用真實貨幣付費系統(tǒng)。即整個游戲不設(shè)置虛擬 貨幣,游戲升級和道具可以直接用真實貨幣交易,Dota2就采取這種經(jīng)濟模式。
構(gòu)建以Robux為核心的雙向經(jīng)濟體系。Robux是Roblox平臺的虛擬貨幣,是平臺經(jīng)濟系統(tǒng)最重要的組成部分,玩家每支付0.01美元可購買游戲中1Robux,是平臺最核 心的收入來源。Robux主要有三個用途:購買開發(fā)者的內(nèi)容、工具;購買付費游戲 及游戲內(nèi)裝飾和道具;購買虛擬形象物品。另外,Premium 會員訂閱依據(jù)玩家游戲 時間來計算Robux收益。
從開發(fā)端來看,Roblox的開發(fā)者(Developer)可以在平臺 內(nèi)創(chuàng)建各種免費/付費游戲,開發(fā)游戲內(nèi)的道具,創(chuàng)建其他開發(fā)者可以使用的開發(fā)工具等,創(chuàng)造者(Creator)可以創(chuàng)造游戲中的虛擬形象。開發(fā)者和創(chuàng)造者分別可以獲得70%和30%用戶消費的虛擬貨幣Robux分成。同時,創(chuàng)造者和開發(fā)者又可以在平臺購買游戲或游戲道具,購買虛擬形象,在Roblox平臺投放廣告等方式來使用Robux, 刺進(jìn)新一輪的消費。而游戲創(chuàng)作者或開發(fā)者將Robux兌出的匯率為1Robux兌成 0.0035美元,平臺可以獲得其中的利差。
比如,玩家花費了100美元購買了10000個Robux,那么100美元可以構(gòu)成平臺的收 入,給到游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者的分成構(gòu)成平臺的成本支出項。若玩家全部用戶游戲 消費,則開發(fā)者獲得70%分成,及7000個Robux,可以兌換成24.5美元,開發(fā)者分 成占收入端比例24.5%。若玩家全部用戶虛擬形象消費,則創(chuàng)造者獲得30%分成, 及3000個Robux,可以兌換成10.5美元,創(chuàng)作者分成占收入端比例10.5%。根據(jù) Roblox招股書,Roblox平臺游戲內(nèi)消費和虛擬形象消費的比重為7:3,即開發(fā)者和創(chuàng) 作者加權(quán)分成比例為20.3%。
相比于其他游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),Roblox的經(jīng)濟系統(tǒng)有2個最大的特點。首先,虛擬貨幣 Robux可與現(xiàn)實貨幣雙向兌換。采用多個貨幣系統(tǒng)的游戲中絕大多數(shù)都只能實現(xiàn)單 向兌換:即只能用真實貨幣兌換虛擬貨幣。但Roblox平臺允許反向兌換,即開發(fā)者 可以直接將賺取的Robux提現(xiàn),雙向兌換的實現(xiàn)使得平臺內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng)特征與元宇 宙概念下的經(jīng)濟系統(tǒng)的表現(xiàn)形式更為接近。其次,除了玩家付費購買游戲、角色裝 扮和道具的分成,Roblox還將玩家的游戲時間也折算成開發(fā)者的分成收益,玩家使 用時長也具備了經(jīng)濟價值,相比于其他UCG生態(tài)游戲,Roblox具備更強的創(chuàng)作生態(tài) 活力。(報告來源:未來智庫)
四、元宇宙現(xiàn)狀與未來展望
當(dāng)前元宇宙仍處于雛形探索階段。改名為“Meta”的Facebook在元宇宙領(lǐng)域的布局 還是以VR硬件和VR內(nèi)容生態(tài)打造為主。被稱為元宇宙第一股的Roblox,主要打造 UGC游戲內(nèi)容平臺,給予用戶充分的創(chuàng)作游戲自由和開放性。Epic Game圍繞《堡 壘之夜》打造元宇宙,玩家可以根據(jù)喜好創(chuàng)建自己的角色,開發(fā)者還可以使用游戲 編輯器Core創(chuàng)作游戲,也擁有較高的自由度。
微軟將打造企業(yè)元宇宙,計劃將旗下 Microsoft Teams變成“元宇宙”,把MR平臺Mesh融入Teams中。英偉達(dá)的虛擬世界模擬引擎Omniverse可用于構(gòu)建元宇宙,Omniverse包括三個引擎,分別是數(shù)據(jù)庫 引擎Omniverse Nucleus可以實現(xiàn)創(chuàng)建場景,合成、渲染和動畫引擎可以實現(xiàn)虛擬世界模擬,NVIDIA CloudXR可以實現(xiàn)擴展現(xiàn)實內(nèi)容傳輸。
國內(nèi)公司主要在提升用戶沉浸感的內(nèi)容端布局比較多。騰訊投資布局多家VR內(nèi)容廠 商,如德國VR游戲開發(fā)商Crytek、柳葉刀科技、威魔紀(jì)元等。字節(jié)跳動則收購了國 內(nèi)VR硬件公司Pico以及UGC游戲平臺的代碼乾坤(擁有《重啟世界》)。
網(wǎng)易成立 了影核互娛自研和代理VR游戲。三七互娛投資了VR游戲研發(fā)工作室Archiact、天舍 文化、光導(dǎo)波技術(shù)WaveOptics。完美世界子公司Unknown Worlds研發(fā)VR游戲。寶 通科技投資了VR游戲工作室哈視奇科技。芒果超媒通過“互動+虛擬+云渲染”三個 方面,積極構(gòu)建芒果元宇宙的基礎(chǔ)架構(gòu)。愛奇藝已逐步搭建起以劇、影、綜、游為 主體的VR內(nèi)容生態(tài)矩陣。短期來看,擁有較好的用戶沉浸體驗的內(nèi)容(游戲、視頻、 社交等)是國內(nèi)公司在內(nèi)容端的發(fā)力重點。
展望未來,我們認(rèn)為元宇宙的發(fā)展會有幾個關(guān)鍵階段。第一階段,元宇宙的發(fā)展將 集中于VR/AR/MR硬件以及社交、游戲、視頻等可以給用戶帶來強烈沉浸感的內(nèi)容領(lǐng)域。其中,具有沉浸感的內(nèi)容體驗是這個階段最為重要的形態(tài)之一,并帶來較為 顯著的用戶體驗提升。第二階段,元宇宙的滲透主要發(fā)生在娛樂內(nèi)容之外的生產(chǎn)、 生活領(lǐng)域,物理世界的數(shù)字化程度更高,帶來的線上線下打通也會更加徹底,智慧 城市、智慧物流等極大提升生產(chǎn)生活效率。第三階段,元宇宙終局形態(tài),這是一個 開放式的命題,盡管沒有人可以預(yù)測,但是我們依然期待未來的科技發(fā)展,讓更多 的人可以受益于此。